miércoles, 29 de abril de 2015

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

 Programación Orientada a Objetos




La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.

Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación.

Un objeto contiene toda la información que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases (e incluso entre objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos). A su vez, dispone de mecanismos de interacción (los llamados métodos) que favorecen la comunicación entre objetos (de una misma clase o de distintas), y en consecuencia, el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separan (ni deben separarse) información (datos) y procesamiento (métodos).

Las clases son declaraciones o abstracciones de objetos, lo que significa, que una clase es la definición de un objeto. Cuando se programa un objeto y se definen sus características y funcionalidades, realmente se programa una clase.

Características


  • Abstracción: Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un “agente” abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y “comunicarse” con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos y cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción.

  • Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.

  • Principio de ocultación: Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas. Algunos lenguajes relajan esto, permitiendo un acceso directo a los datos internos del objeto de una manera controlada y limitando el grado de abstracción. La aplicación entera se reduce a un agregado o rompecabezas de objetos.

  • Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en “tiempo de ejecución”, esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en “tiempo de compilación”) de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.

  • Herencia: las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que reimplementar su comportamiento. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple; esta característica no está soportada por algunos lenguajes (como Java).

Fuentes consultadas

https://frameworkphp.wordpress.com/2007/09/19/caracteristicas-de-la-programacion-orientada-a-objetos/


JAVA Y ALGO MAS


Historia del lenguaje Java

En Diciembre de 1950 Patrick Naughton, ingeniero de Sun Microsystems, reclutó a varios colegas entre ellos James Gosling y Mike Sheridan para trabajar sobre un nuevo proyecto conocido como "El proyecto verde".
Con la ayuda de otros ingenieros, empezaron a trabajar en una pequeña oficina en Sand Hill Road en Menlo Park, California. Y así interrumpió todas las comunicaciones regulares con Sun y trabajó sin descanso durante 18 meses.

Intentaban desarrollar una nueva tecnología para programar la siguiente generación de dispositivos inteligentes, en los que Sun veía un campo nuevo a explorar. Crear un lenguaje de programación fácil de aprender y de usar. 
En un principio se consideraba C++ como lenguaje a utilizar, pero tanto Gosling como Bill Joy lo encontraron inadecuado. Gosling intentó primero extender y modificar C++ resultando el lenguaje C++ ++ - (++ - porque se añadían y eliminaban características a C++), pero lo abandonó para crear un nuevo lenguaje desde cero al que llamo Oak (roble en inglés, según la versión mas aceptada, por el roble que veía através de la ventana de su despacho).
El resultado fue un lenguaje que tenía similitudes con C, C++ y Objetive C y que no estaba ligado a un tipo de CPU concreta. 
Mas tarde, se cambiaría el nombre de Oak a Java, por cuestiones de propiedad intelectural, al existir ya un lenguaje con el nombre de Oak. Se supone que le pusieron ese nombre mientras tomaban café (Java es nombre de un tipo de café, originario de Asia), aunque otros afirman que el nombre deriva de las siglas deJames Gosling, Arthur Van Hoff, y Andy Bechtolsheim.


Intentaban crear un lenguaje de programación fácil de usar y de utilizar, al principio consideraban el más útil C++ pero no todos estuvieron de acuerdo y lo encontraban inadecuado como Gosling. 
Gosling intentaba modificar C++, pero al final termino abandonando el proyecto y sus cambios y empezo desde cero al que llamo Oak, similar a C,C++. Luego Oak cambió el nombre a Java porque resultaba que ya existia un lenguaje llamado Oak, se dice que Java es originario de Asia, lo nombraron así mientras tomaban café.

En Agosto del 1991 Java ya tenía sus propios programas. Para 1992, el equipo o grupo desarrollo un sistema llamado Star7, parecido a PDA, cuyo nombre viene de la combinacion del "Proyect Green" o "Proyecto Verde" como mencionamos antes, que permitía a los usuarios responder al teléfono desde cualquier lugar. 


En Septiembre de 1992 se presentan los prototipos de bajo nivel del sistema, que continuaban desarrollando, incluyendo el sistema operativo. Y se termina a finales de Septiembre como el "Proyecto Verde"

De 1993 a 1994 el equipo de Naughton lanzó nuevas propuestas al mercado, las mismas que se fueron dando en el sistema operativo base. Sin embargo, este proyecto fracasó por sus ambiciones de ganar ofertas. Afortunadamente el Proyecto Verde coincidió con el fenómeno mundial WEB

Naughton procedió a la construcción del lenguaje Java y en Septiembre de 1994 se termina el prototipo de HotJava cuando se hace la demostración y se reconoce el potencial de Java y aceptan el proyecto.

EMULADORES

CONCEPTO

Un emulador es un software originalmente pensado para ejecutar programas de diversas índoles, en una plataforma o sistema operativo diferente al programa que deseamos abrir o ejecutar.

Un emulador es un software que permite ejecutar programas o videojuegos en una plataforma diferente a aquella para la cual fueron escritos originalmente. Los emuladores se utilizan para recrear la experiencia de los videojuegos de máquinas recreativas o videoconsolas, en computadoras personales u otras videoconsolas.


Emuladores más populares


Las siguientes compañías ofrecen emuladores para todos o algunos de sus dispositivos móviles (véase la lista a continuación no son exhaustivos):
  • Research in Motion (BlackBerry)
  • Apple (iPhone)
  • Samsung
  • Palm
  • LG

Emuladores para dispositivos móviles:
  • Device Anywhere
  • MobiReady
  • OperaMini
  • W3C Mobile OK Checker
  • dotMobi Emulator
  • iPhoney

Emuladores de funcionamiento del sistema están disponibles en:
  • Microsoft (Windows Mobile)
  • Google (Android)
  • Nokia (Series 40 and Series 60) 

Algunos emuladores de búsqueda disponibles son:
  • Opera Mini
  • Openware

DeviceAnywhere



es un innovador servicio diseñado por Mobile Complete que pone en manos de los desarrolladores la interacción con los dispositivos en tiempo real conectados a redes globales activas.

Creada a partir de la innovadora tecnología Direct- To-Device™ de interacción con dispositivos de Mobile Complete.

DeviceAnywhere permite conectarse y controlar dispositivos móviles en todo el mundo, con tan solo acceder a través de Internet.


Consta de una plataforma en tiempo real, no simulada, en la que se puede pulsar una tecla para los botones laterales del dispositivo, hablar por el micrófono del dispositivo a través del micro del ordenador, visualizar la pantalla LCD del dispositivo, escuchar el altavoz y timbres, conectar y desconectar la batería, cable eléctrico y cable de datos, hacer llamadas, navegar por sitios WAP, enviar y recibir mensajes y muchas más cosas.
DeviceAnywhere cuenta con un banco de dispositivos móviles en el que se incluyen dispositivos situados en los Estados Unidos, Canadá, Reino Unido, Francia, Alemania, España y Japón. También ofrece una variada cartera de compañías de telefonía y fabricantes de todo el mundo.

mobiReady


mobiReady se lanzó en noviembre de 2006 como herramienta gratuita para que los desarrolladores tuvieran un mejor conocimiento de su contenido web y sus posibilidades de funcionamiento en los dispositivos móviles.
El comprobador de sitios prueba las páginas web para comprobar su disponibilidad móvil, además del tiempo y coste de descarga, basándose en el tamaño del contenido y en otros elementos adicionales.
Desarrollado junto a W3C y las principales compañías de movilidad, mobiReady además proporciona asesoramiento sobre cómo solucionar los problemas para que el contenido funcione en la más amplia variedad de teléfonos móviles.
El crecimiento del uso de la herramienta se refleja en el crecimiento general de la web móvil. mobiReady ha demostrado ser una herramienta potente que ayuda a los desarrolladores a crear y mant



LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN PARA EL DESARROLLO DE APPS

Lenguajes para Programar en Android

Basic4Android


Basic4Android es una plataforma de programación para aplicaciones Android cuyo lenguaje base de programación es VisualBasic, el eterno rival de Java, ese lenguaje que está orientado a aquellas personas que empezamos en el mundo de la programación de una manera más gráfica y no tan abstracta. No es el mismo lenguaje de Microsoft, pero su sintaxis es la misma, lo cual tiene sus mismas ventajas como algunos de sus inconvenientes.
esta plataforma no es gratuita, encontramos desde la versión mínima pago que es de 49 dólares hasta la versión máxima de 249 dólares americanos.

App Inventor



Esta plataforma de desarrollo está basada en un lenguaje de desarrollo gráfico en donde no escribes ni una sola línea de código, tan solo arrastras bloques identificados con la acción que necesitas hacer y listo.
Esta plataforma de desarrollo fue impulsada por Google hace un tiempo con el fin de que más personas se unieran a la familia de Android.
LiveCode



El lenguaje de programación que usa LiveCode se llama “Programación Orientada a Eventos”, y se basa en arrastrar elementos a un área de trabajo y programar los eventos que estén vinculados a este elemento; por ejemplo, si arrastras un botón al área de trabajo, el evento que tienes vinculados es el click sobre ese botón, o por ejemplo si arrastras una imagen, el evento vinculado es por ejemplo moverlo sobre la pantalla.

Este programa también es de pago dependiendo de que alcance quieres tener en tus desarrollos, si quieres llegar a los sistemas operativos más populares, la licencia va a ser mucho más costosa que si solo necesitas programar por ejemplo solo para Android; la licencia mas económica es de 99 dólares americanos, pero tendrás también una versión de prueba de 30 días para que evalúes y puedas por ejemplo sustentar la compra haciéndole ver los beneficios de la misma a tus jefes.





FRAMEWORK PARA EL DESARROLLO DE APLICACIONES MÓVILES




En el desarrollo de aplicaciones para dispositivos móviles se puede indicar tres tipos de aplicaciones: aplicaciones basadas en tecnología web, aplicaciones nativas y aplicaciones híbridas.

Las aplicaciones basadas en tecnología web son básicamente páginas web que interactúan dinámicamente mediante Javascript y pueden presentar un diseño similar a una aplicación nativa, sin embargo tienen algunas limitaciones en cuanto a la interacción con el hardware del dispositivo debido a que deben ser ejecutados en un navegador instalado en el dispositivo además que requieren de acceso a internet.

Las aplicaciones nativas son desarrolladas en el lenguaje que es soportado por el sistema operativo del dispositivo móvil, por ejemplo Objective C para IOS o Java para Android, mediante el cual se puede tener acceso a todas las características del hardware del dispositivo, sin embargo la aplicación es ejecutada solo en el sistema operativo para el cual fue desarrollado.

Las aplicaciones híbridas es una fusión de los conceptos de aplicación basada en tecnología web y nativa. El código nativo es proporcionado por medio de un framework que tiene un API de Javascript con el cual el código Javascript de la aplicación puede acceder algunas funciones del hardware del dispositivo móvil, como ser tomar fotografías con la cámara, acelerómetro y otras. Los archivos de la aplicación híbrida son almacenados localmente, por lo cual no se requiere de un navegador y acceso a Internet para que la aplicación sea ejecutada.


JQUERY MOBILE

JQuery Mobile es un framework basado en HTML5 optimizado para todas las plataformas de dispositivos móviles, es uno de los más populares y está desarrollado a partir de JQuery y JQuery UI. Su implementación es sencilla y posee amplia documentación, además cuenta con ThemeRoller for Mobile para la creación la temas personalizados aprovechando las ventajas de CSS3.



SENCHA TOUCH 2 


Sencha Touch 2 es una framework para el desarrollo de aplicaciones móviles de alto rendimiento basados en HTML5. Este framework incluye soporte para Blackberry 10 e IE 10 y es compatible con iOS, Android, BlackBerry, Windows Phone y otros. Esta desarrollado a partir de la plataforma HTML5 de Sencha, por lo cual se puede emplearSencha Cmd, que es una herramienta de línea comando multiplataforma que permite realizar muchas tareas de manera automática como ser generar un nuevo proyecto.


PHONEJS 


PhoneJS es un framework que contiene lo necesario para crear aplicaciones usando HTML5 y Javascript para desarrollar aplicaciones compatibles con los más populares smartphones y tablets. Es compatible para aplicaciones de IOS, Android y WindowsPhone. PhoneJS aprovecha todas las funcionalidades de JQuery y opcionalmente se puede incluir Knockout para el desarrollo de las interfaces de usuario con el modelo MVVM (Model-View-ViewModel).

KENDO UI


Kendo UI es un framework para el desarrollo de sitios web con HTML5 y aplicaciones mobiles. Posee widgets basados en JQuery, una simple y consistente interfaz de programación, un framework MVVM, temas y templates. Permite construir aplicaciones que parecen y se usan igual que una aplicación nativa por medio de un simple código de interfaz de usuario usando solo HTML5 y JavaScript.



Fuentes consultadas
http://www.webbizarro.com/aplicaciones/594/frameworks-para-el-desarrollo-movil/
http://programacion.net/articulo/10_framework_para_desarrollar_aplicaciones_para_dispositivos_moviles_basadas_en_html_498
https://enboliviacom.wordpress.com/2013/08/23/frameworks-para-el-desarrollo-de-aplicaciones-para-dispositivos-moviles-basados-en-tecnologia-web/


EMPRESAS O FABRICANTES DE DISPOSITIVOS MÓVILES

APPLE


Apple es una empresa que diseña y produce, hardware y software de última generación, fundad en el año de 1971 por Steve Jobs y Steve Wozniak, quienes iniciaron diseñando computadoras que estuvieran acorde a los ideales propios de lo que debería ser un computador, trataron varios años antes de construir su primera computadora Apple I, la cual fue presentada en el HomebrewComputerClub y desde ese entonces se vio como un negocio lucrativo que les permitiría desarrollar nuevas ideas de computadores.

En el año de 1976 Steve Jobs conoció a Mike Markkula quien invirtió en la empresa para inyectarle capital y en ese momento se creó Apple Computer, con el dinero recogido con la venta de Apple I, se inicio en el desarrollo del proyecto de Apple II, una vez terminado el proyecto lo presentaron en el Personal Computing Festival, en donde conocieron otros fabricantes y otras ideas que más adelante aplicarían en el desarrollo de sus nuevos computadores.

Steve Jobs luego asistir a este festival tuvo una gran idea que marcaria el rumbo de la empresa, los computadores deberían ser y tener un funcionamiento más fácil y práctico para los usuarios, por tal motivo en su nuevo producto implemento una salida de video, un teclado y un ratón, lo que se convertiría en la forma más sencilla para que los usuarios interactuaran con el computador. El modelo final de Apple II se presento en el año de 1977 con una pantalla a color y todas las herramientas de entrada, es por eso que modifico su logotipo por el de la manzana coloreada.

En la década de los años 80 y 90 Apple desarrollo diferentes equipos de computación, pero algunos tuvieron costos elevados, o problemas en el funcionamiento de los equipos, sin embargo en estos equipos implementada innovaciones tecnológicas que fueron aportes importantes en el desarrollo de la computación moderna,

En este nuevo siglo Apple ha estado a la vanguardia de la revolución tecnológica innovando con la presentación de nuevos productos con los equipos Macintosh, iPod, iPhone y últimamente el iPad.


SAMSUNG 


Samsung es una empresa que diseña y produce equipos electrónicos, industriales, automotriz, servicios financieros, productos químicos, entretenimiento, entre otros, fue fundada en el año de 1938, como una empresa de exportaciones, es una de las empresas más reconocidas de Corea del Sur.

En el año de 1969 se fundó la empresa Samsung Electronics, encargada de producir todos los equipos electrónicos de Grupo Samsung, actualmente es una de las empresas más grandes y reconocidas a nivel mundial, además de tener una de las mayores ganancias en el mundo.

Samsung Mobile es la división comercial que produce teléfonos móviles e inteligentes de esta compañía, y es una de las divisiones que mayores ganancias le genera a la compañía.

Multinacional surcoreana líder en ventas desde el año de 2012. La mayoría de sus teléfonos celulares inteligentes funcionan con el sistema operativo Android, aunque ha probado Windows Phone 8 en dispositivos como el ATIV S. Introdujo el primer chipset de ocho núcleos (Exynos 5 Octa) como procesador de una versión del Samsung Galaxy S4, su principal dispositivo en el inicio del segundo semestre de 2013. Otros smartphones destacados para ese período: Galaxy SIII, Galaxy SII, Galaxy Note II,Galaxy Note, Galaxy Mega 6.3.



NOKIA 

La sede central de Nokia se encuentra ubicada en la ciudad Keilaniemi, Espoo en Finlandia, es una de las empresas más representativas de este país y del continente europeo. 

Fue creada en el año de 1865 por el Ingeniero Fredrik Idestam y su esposa Gladys Esther, quienes en sus inicios establecieron una fábrica de pulpa de madera para la producción de papel, después ampliaron los negocios de la empresa para producir caucho, calzado, llantas y más adelante derivados del caucho como pelotas, juguetes entre otros. 

Uno de los pasos más importantes que realizo la empresa para ingresar en el nuevos mercados fue la compra de una empresa de producción de cables para la creación de redes telegráficas y telefónicas. 

La empresa incursión en el área de la comunicaciones en la década de los 60 y creó un departamento de electrónica que dio sus primero frutos en el año de 1962 al producir artículos de tecnología como semiconductores que se utilizaron en la industria de esa época. 

Un aporte importante de la época que impulso a Nokia y lo colocarlo como el líder de los competidores, fue la introducción del sistema de modulación por pulsos y el desarrollo de los transmisores por microondas, en los años siguientes la innovación tecnológica digital mejoro el área de las telecomunicaciones y en especial la empresa. 

Nokia desarrollo el sistema DX200, el cual se convirtió en la plataforma base para los conmutadores, la telefonía fija y móvil, en este sistema se empleo un lenguaje de alto nivel computación y componentes tecnológicos como los microprocesadores Intel. 

La compañía Nokia es una empresa especializada en desarrollo de tecnología de telecomunicaciones que ha demostrado a lo largo de su trayectoria empresarial ser innovadora y competitiva. 



LG


LG Group es una empresa de Corea del Sur que fabrica productos electrónicos, teléfonos móviles y productos petroquímicos y opera filiales como LG Electronics. Creada en 1947, asumió el nombre abreviado de "LG", en 1995. LG es una abreviatura de "Lucky Goldstar" (Goldstar: Estrella dorada) en Corea del Sur, que ha sido traducido al inglés como Lucky Venus (Goldstar). Esta también es una compañía ampliamente reconocida por sus dispositivos móviles; en este caso con una cuota de mercado de 4.2% y 7.2 millones de teléfonos vendidos.
Escaló posiciones cimeras con el modelo LG Optimus G, número uno de nuestro escalafón anual de los mejores smartphones de 2012, con cuyo dispositivo marcó pauta al dotarlo de 2GB de memoria RAM. Ha trabajado en forma mancomunada con Google para fabricar el Nexus 4. Smartphones destacados segundo semestre 2013: Optimus G Pro, Optimus G, Lucid,Lucid 2, Optimus F7, Nexus 4, serie Optimus Vu.






PERSONAJES QUE APORTARON A LAS TECNOLOGÍAS DE COMUNICACIÓN

ANTONIO SANTI GIUSEPPE MEUCCI




Inventor y científico italiano nacido en Florencia en 1808 y muerto en Nueva York en 1889. Fue el inventor del teléfono, pese a que históricamente la "paternidad" del aparato se atribuyó al estadounidense de origen escocés, Alexander Graham Bell.

Meucci había cursado estudios de Ingeniería Mecánica en su Florencia natal y en la década de los años treinta emigró a Cuba en busca de fortuna. No tuvo suerte y después de trabajar durante algunos años como tramoyista y sanador en La Habana volvió a emprender viaje, esta vez con destino a Nueva York.



MARTÍN COOPER




Martin Cooper, el padre del teléfono móvil, nació en 1928 en Chicago, Illinois. Hijo de inmigrantes ucranianos, Cooper decidió que los teléfonos deberían ser lo suficientemente pequeños como para ser portáliles y su empeño dio lugar, en 1973, al primer prototipo de teléfono móvil. El inventor llegó a confesar que fue viendo al Capitán Kirk usar su comunicador en la serieStar Trek lo que le inspiró para desarrollar el aparato.Fue en Motorola donde desarrolló el primer prototipo de teléfono móvil al ser nombrado director corporativo de Investigación y Desarrollo . Se llamaba DynaTAC y su batería tenía una duración de 35 minutos de duración y pesaba un kilogramo. El equipo de Cooper consiguió reducir su peso a la mitad y en 1983 salió a la venta por un precio de 4.000 dólares (unos 2.900 euros).


TIMOTHY JOHN “TIM” BERNERS-LEE




Berners-Lee se coloca en primer lugar por haber dado origen a Internet, invento que ya se considera, en cuanto a comunicación humana se refiere, el más revolucionario desde la imprenta de Gutenberg.

Ante la necesidad de distribuir e intercambiar información acerca de sus investigaciones de una manera más efectiva, Berners-Lee desarrolló las ideas fundamentales que estructuran la web. Él y su grupo crearon lo que por sus siglas en inglés se denomina Lenguaje HTML (HyperText Markup Language) o lenguaje de etiquetas de hipertexto, el protocolo HTTP (HyperText TransferProtocol) y el sistema de localización de objetos en la web URL(UniformResource Locator).

Es posible encontrar muchas de las ideas plasmadas por Berners-Lee en el proyecto Xanadu (que propuso Ted Nelson) y el memex (de Vannevar Bush).

Es considerado el padre de la web.



VINTON 'VINT' GRAY CERF



Vinton Vint Cerf. Matemático.es un científico de la computación estadounidense, considerado uno de los 'padres' de Internet. Nacido en Connecticut (Estados Unidos) en 1943, se graduó en matemáticas y ciencias de la computación en la Universidad de Stanford(1965). Durante su estancia posterior en la Universidad de California (UCLA) obtuvo la maestría en ciencias y el doctorado.
Quien trabajo para la red militar cuyo objetivo era crear una red de redes. 
Así mismo las investigaciones lideradas por el llevaron al diseño del conjunto de protocolos que hoy son conocidos como TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol), que fue presentado por Vinton Cerf y Robert Kahn en 1972. 

Cerf diseñó el MCI MAIL, primer servicio comercial de correo electrónico que se conectaría a Internet.



RAY TOMLINSON 




Ray Tomlinson (nacido en 1941 en Amsterdam, Nueva York) es un programador estadounidense famosamente conocido por haber inventado el correo electrónico. 
Graduado en ingeniería eléctrica del Masachusetts Institute Tecnology (MIT). A poco de recibirse en 1967 ingresó a la empresa BBN (Bolt, Beranek and Newman), la cual recibió el encargo de trabajar para la red de computadoras "ARPANET" (Advanced Research Projects Agency Network) con un sistema de inter-comunicación militar. Una vez integrado al equipo de trabajo, desarrollaron un programa llamado SNDMSG para enviar mensajes entre las distintas terminales de una misma computadora. 
Al inicio de la década de 1970, los usuarios militares o de grandes empresas, utilizaban mayormente la informática mediante "terminales tontas o bobas" (una pantalla y un teclado, sin la capacidad de procesamiento ni almacenamiento), conectados a un servidor. 
En septiembre de 1971, cuando la BBN ya estaba conectada al ARPANET, Tomlison adaptó el programa SNDMSG de forma tal que sirviera para enviar mensajes entre diferentes usuarios conectados a una red más amplia, pero sin que sean conocidos (Lo que hoy día se conoce como correo electrónico o e-mail). Allí fue que se le ocurrió utilizar un símbolo, el @ (arroba), con este método uniría el nombre del usuario y del servidor.



BILL GATES


Empresario estadeunidense ( Seattle Washington 1955). Bill Gates nacio en una familia acomodada que le proporciono una educación en centros de Elite como la escuela de Lakeside(1967-73) y la Universidad de Harvard (1973-77).
En 1975 se traslado a Alburquerque (Nuevo México ) para trabajar suministrando programas suceptibles de ser utilizados con el primer micro ordenador el Altair. En 1976 fundo Microsoft corporation, su negocio era elaborar programas adaptados a las necesidades delos nuevos micro-ordenadores y ofrecerselos a las empresas fabricantes mas baratos que si los hubieran desarrollado ellas mismas. fue el inventor de Windows y de Microsoft
Bill Gates es el segundo hombre más rico de la Tierra, y esto no se logra reparando portátiles. Bill Gates como todos sabemos es el fundador de Microsoft la compañía que dominó el mundo de los sistemas operativos de todo el mundo en los inicios de la informática personal.

Hoy en día Microsoft cuenta con bastantes más enemigos y rivales potenciales que en sus inicios, de todas maneras ha conseguido seguir en la lucha renovando y agrandando su imperio hacia los videojuegos y los móviles.



STEVE JOBS 


( Los Altos California 1955- Los Ángeles 2011). Informático y empresario estadounidense. Padre de el primer ordenador personal ( el apple I) y fundador de apple computer provablemente la empresa mas innovadora del sector, este mago de la informática fue uno de los mas influyentes de la vertiginosa escalada tecnológica en que aun vive el mundo actual, contribuyendo desicivamente a la popularización de la informática. Sus ideas visionarias en el campo de los ordenadores personales, la música digital o la telefonía móvil revolucionaron los mercados y los hábitos de millones de personas durante mas de cuatro décadas.



MARCK ZUCKERBERG



Nacio en Dobbs Ferry, Westchester 1984. Empresario y programador informático estadeunidense. Creador y presidente de la comunidad virtual Facebook ,en el año 2008 con tan solo 23 años se convirtió en el multimillonario mas joven de al lista que publica anualmente la revista Forbbes.
Nacido en el ceno de una familia judía, su pasión por la informática se manifestó muy pronto,y ya a los doce años a programar. Creo la empresa de Facebook



LARRY PAGE Y SERGUÉI BRIN 


Larry Page y Serguéi Brin comenzaron Google como un proyecto universitario en enero de 1996 cuando ambos eran estudiantes de posgrado en ciencias de la computación en la Universidad de Stanford. El nombre original del buscador era BackRub, en 1997 los fundadores deciden cambiar el nombre a Google inspirados por el término matemático "gúgol" que se refiere al número uno seguido por 100 ceros en referencia a su objetivo de organizar la enorme cantidad de información en la Web. Page y Brin fundan, el 4 de septiembrede 1998, la compañía Google Inc., que estrena en Internet su motor de búsqueda el 27 de septiembre siguiente (considerada la fecha de aniversario). Contaban con un armario lleno de servidores (unos 80 procesadores), y dos routers HP. Este motor de búsqueda superó al otro más popular de la época, AltaVista, que había sido creado en 1995. En el 2000 Google presentó AdWords, su sistema de publicidad en línea y la llamada Barra Google.



CHAD HURLEY & STEVE CHEN 


Youtube fue la innovadora creación de 3 jóvenes emprendedores de los Estados Unidos. Estos jóvenes ahora forman parte de ese grupo de nuevos empresarios y millonarios del internet, que han formado grandes empresas prácticamente basados en una idea innovadora y sin demasiados recursos personales. 
Su historia simplemente es digna de admirar, puesto que en poco tiempo Youtube se ha convertido en la plataforma de vídeos más visitada del mundo, y los emprendedores que la crearon ahora disfrutan de una enrome fortuna. 
eran empleados de la famosa empresa de internet "Paypal" que se dedica a prestar servicios de cobros y pagos de dinero en linea. Según la teoría principal contada por dos de los fundadores, la idea de crear Youtube nació en una fiesta de la empresa, en donde ellos fueron los encargados de grabar los sucesos más importantes de la fiesta. 
Entonces, el dilema surgió cuando era necesario que todos los invitados recibieran una copia del recuerdo de aquella noche loca. Los emprendedores expresaron que seria buena idea que hubiera una forma de compartir el vídeo con todos los invitados de manera simultanea. Fue entonces que se propusieron crear Youtube como solución a ese problema que de seguro afectaba a más de uno en cualquier parte del mundo. 


Fuentes consultadas

http://blogthinkbig.com/antonio-meucci-verdadero-inventor-telefono/
http://www.rtve.es/noticias/20090617/martin-cooper-padre-del-telefono-movil/281130.shtml
https://sites.google.com/site/claudionevescef/coisas-de-familia/biogra
http://www.ricosyexitosos.com/2014/03/chad-hurley-steve-chen-y-jawed-karim.html
http://curiosidades.batanga.com/2010/11/07/los-10-cientificos-mas-importantes-de-la-historia
http://clopretecnologia.blogspot.mx/p/personajes-que-aportaron-la-tecnologia.html

HISTORIA DE LOS DISPOSITIVOS MÓVILES


HISTORIA DE LOS DISPOSITIVOS MÓVILES

Todo comenzó en la Segunda Guerra Mundial donde se vio la necesidad de comunicarse a distancia, por lo que Motorola creó un equipo militar llamado Handie Talkie H12-16 para comunicaciones vía ondas de radio con banda de frecuencias por debajo de los 600 kHz.
Su salto a los sistemas civiles sucedió a finales de la década de los 40 con sistemas de radio analógicos en frecuencias FM principalmente y con servicios en las bandas HF y VHF ofrecidos por la americana Bell. Los primeros equipos tenían poco de ‘móviles’, eran enormes y pesados por lo que su uso casi estaba limitado a bordo de automóviles. El precio de los equipos y del servicio de Bell era carísimo como puedes suponer.
En 1955, Ericsson comercializó el Mobile Telephone System A (MTA) phone, un ‘móvil’ que pesaba 40 kilogramos y que se instalaba como los dispositivos de Bell en automóviles. Como curiosidad, tuvo un total de 125 usuarios hasta 1967.

También en 1955 el inventor ruso Leonid Ivanovich Kupriyanovich publicó en una revista científica para amantes de radios, un diseño de un walkie-talkie de 1,2 kilogramos de peso capaz de conectarse a 1,5 kilogramos. Dos años después patentó una segunda versión de su ‘teléfono móvil’ mucho más ligera y con extensión de 2 kilómetros.

Primeros móviles comerciales


“¿A qué no sabes desde donde te llamo? Te llamo solo para saber si suena bien”, fueron las frases pronunciadas por el directivo de Motorola, Martin Cooper, el 3 de abril de 1973, cuando desde una calle de Nueva York contactó con su mayor rival en el sector, Joel Engel de los Bell Labs de AT&T, con el ‘zapatófono’ que ves en la imagen. Fue una revolución porque aquel hecho se considera la primera llamada de la historia desde un teléfono móvil.Martín Cooper se inspiró en el comunicador del Capitán Kirk en Star Trek.


Tuvo que pasar una década, más de quince años de investigación y una inversión de 100 millones de dólares hasta que en 1983, Motorola, culminó el proyecto lanzando el considerado como ‘primer teléfono móvil de la historia’: el Motorola Dynatac 8000x(Dynamic Adaptive Total Area Coverage) cuyo prototipo Cooper utilizó en su famosa llamada a su rival. El dispositivo medía 33 x 4,5 x 8,9 centímetros y pesaba 800 gramos, ofreciendo además del típico teclado numérico (keypad) telefónico, tenía nueve teclas especiales. Su autonomía era de solo una hora en conversación (ocho en espera) y costaba la friolera de 4.000 dólares de la época. Aún así fue todo un éxito y en su primer año vendió 300.000 unidades.


En 1994, desde Finlandia, llegó el Nokia Mobira Talkman, el primer teléfono portátil de la compañía aunque dos años antes comercializó el Nokia Mobira Senator que pesaba más de 10 kilogramos y se instalaba en automóviles. El Talkman era una versión reducida de éste que intentaba aprovechar las limitaciones del Motorola Dynatac 8000x a costa de tener que cargar una mochila que incluía una batería de tamaño gigantesco, muestra de las limitaciones de la época. Costaba 4.500 euros.

En cuanto a Motorola, continuó innovando y en 1989 lanzó al mercado el Motorola MicroTAC, la versión reducida en tamaño y avanzada en autonomía del primer móvil Dynatac 8000x. Las primeras versiones eran de teléfonos analógicos antes de la llegada de GSM. Una de sus peculiaridades que se usaron en las siguientes décadas fue un nuevo e innovador diseño, donde el portavoz se doblaba sobre el teclado.

Motorola y Nokia fueron los fabricantes más destacados de la última década del siglo XX. Una etapa de evolución que vio la llegada de terminales como:
Motorola StarTAC (1996) El primer teléfono móvil que hacía honor a su nombre y el primero en forma de concha (clamshell), ya que se doblaba por la mitad como puedes ver en la imagen superior facilitando su transporte en un formato tan compacto como innovador para la época.


Nokia 3210 (1999) Uno de los más avanzado de la época aunque tenía problemas de cobertura en algunas regiones al no incluir antena exterior. Por primera vez un móvil estaba destinado al público juvenil por su precio contenido, la inclusión de juegos como Snake, carcasas intercambiables y tonos de llamada personalizables. Vendió 150 millones de unidades, el más popular de la década.

El comienzo del siglo confirmó a Nokia como el primer productor mundial de móviles, un título que mantuvo durante quince años, avanzó el uso de la Internet Móvil bajo conexiones WAP, vio la llegada de las Blackberry (las más populares del mercado profesional) y una explosión de nuevos modelos y fabricantes con nuevos terminales de Samsung, Sony Ericsson, HTC o LG, además de los grandes del sector. Entre los terminales más notables podemos destacar:

 RIM BlackBerry 5810 (2002) Aunque RIM se había creado en 1999, este fue su primer teléfono inteligente al integrar soporte de datos móvil.


Motorola Razr V3 (2004) Cuando los móviles de la época comenzaban a parecerse llegó la firma estadounidense para innovar de nuevo con un terminal en formato de concha tremendamente ligero, delgado y atractivo. Un teclado elegante y plano, cámara integrada y capacidades multimedia, lo convirtieron en tremendamente popular.



El 9 de enero de 1997 presentó el primer smartphone de Apple iPhone. Un terminal que evolucionó por completo la industria de las telecomunicaciones y también la de la computación abriendo la actual era de la movilidad.
El terminal contaba con una pantalla multitáctil de 3,5 pulgadas que cubría todo el frontal del terminal en un diseño que ha inspirado miles de modelos posteriores y que ha llegado hasta nuestros días.
La primera generación del iPhone eran GSM cuatribanda con tecnología EDGE y también contenía conectividad inalámbrica Wi-Fi. En sus inicios se comercializó bajo lanzamiento exclusivo en Estados Unidos a través de la operadora AT&T. Una estrategia que ha dejado de emplearse excepto 
en mercados puntuales.
Google presentó Android en noviembre de 2007 junto a la fundación de la Open Handset Alliance, un consorcio de compañías de hardware, software y telecomunicaciones para avanzar en estándares abiertos



Fuentes consultadas
http://www.muycanal.com/2014/01/31/futuro-del-telefono-movil
http://www.taringa.net/post/info/2176951/Historia-del-telefono-celular-A-traves-del-tiempo.html
http://www.xataka.com/moviles/diez-momentos-clave-en-la-historia-de-la-telefonia-movil

martes, 28 de abril de 2015

HISTORIA DEL TELÉFONO



HISTORIA DEL TELÉFONO



Alrededor del año 1857 Antonio Meucci construyó un teléfono para conectar su oficina con su dormitorio, ubicado en el segundo piso, debido al reumatismo de su esposa. Sin embargo carecía del dinero suficiente para patentar su invento, por lo que lo presentó a una empresa (Western Unión, quienes promocionaron el «invento» de Graham Bell) que no le prestó atención, pero que, tampoco le devolvió los materiales. Al parecer, y esto no está probado, estos materiales cayeron en manos de Alexander Graham Bell, que se sirvió de ellos para desarrollar su teléfono y lo presentó como propio.


En 1876, tras haber descubierto que para transmitir voz humana sólo se podía utilizar una corriente continua, el inventor estadounidense de origen escocés, Alexander Graham Bell construyó y patentó unas horas antes que su compatriota Elisha Gray el primer teléfono capaz de transmitir y recibir voz humana con toda su calidad y timbre. Tampoco se debe dejar de lado a Thomas Alva Edison, que introdujo notables mejoras en el sistema, entre las que se encuentra el micrófono de gránulos de carbón.
El 11 de junio de 2002 el Congreso de los Estados Unidos aprobó la resolución 269, por la que reconoció que el inventor del teléfono había sido Antonio Meucci y no Alexander Graham Bell. En la resolución, aprobada por unanimidad, los representantes estadounidenses estiman que «la vida y obra de Antonio Meucci debe ser reconocida legalmente, y que su trabajo en la invención del teléfono debe ser admitida». 

 Antonio Meucci instaló un dispositivo rudimentario de telecomunicaciones entre el sótano de su casa de Staten Island (Nueva York) y la habitación de su mujer, en la primera planta.
Finalmente, después de vivir humildemente Antonio Meucci murió en octubre de 1889 y poco después el caso se cerró. La patente de Bell todavía era discutible porque habían rumores de que Bell tenía un confidente en la oficina de patentes el cual le avisó con antelación de que debido al caso particular sucedido se iban a comparar las dos patentes para desechar la peor y más costosa de las dos. Se dice que Bell tuvo acceso a comparar la patente de Gray con la suya propia y después de esto añadió una nota al margen escrita a mano en la que proponía un diseño alternativo al suyo que era idéntico al de Gray.
Alexander Graham Bell en 1876 registró entonces una patente que realmente no describe el teléfono pero lo refiere como tal. (Posteriormente afloró que existía un acuerdo por el cual Bell pagaría a la WUTC un 20% de los beneficios derivados de la comercialización de su invento durante 17 años seguidos).












FUENTES

http://davidjose2012.blogspot.mx/2012/09/historia-y-evolucion-del-telefono.html


https://myprofetecnologia.wordpress.com/2011/02/14/historia-y-evolucin-del-telfono/




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